Bilgisayar Oyunları Oynayan Kişinin Psikolojisini Anlamak:

Oyunlar çok uzun zamandan beri oynanıyor. Çocukken oyun salonlarında  Pacman oynarken ya da  değişik renklerdeki kendi Gameboy’larımızda  Pokemon oynarken geçirdiğimiz sayısız saati hatırlıyor musunuz? Tabi ki hatırlarız.

Video oyunlarının muhtemel olumsuz sağlık etkileri konusunda bir çok araştırma yapılırken, çoğu zaman video oyunlarının olumlu etkileri, oyunlar hakkına cazip gelen şeyler  ve sık sık neden oyun oynadığımız ve neden oynamaya devam ettiğimiz vurgulanmıyor. Bununla birlikte, bizi oyun oynamaya güden (motive eden) faktörleri gösteren sayısız çalışma yapılmıştır.

Güdülenmeleri araştırmaya yönelik bir çerçeve oluşturma konusunda, ilk girişimlerden birini gerçekleştiren bir bilim insanıı olan Nick Yee, üç güdülenme bileşenini buldu. Oyunda ilerlemeyi, oyun kurallarının ve sisteminin önemini ve başkalarıyla rekabet etmek isteğini bünyesinde bulunduran bir başarı bileşeni vardır. Sonraki, sohbet etmekten ve başka oyunculara yardımcı olmaktan hoşlanan ve grup çabalarının bir parçası olmak isteyen diğerleriyle bağlantı kurmak isteyen sosyal bileşendir. Son olarak, oyunun eşsiz hikayesinde oynamak ve gerçek hayattan kaçmak isteyen bir karakter yaratan ve karakteri özelleştiren,  düşüncelere dalma bileşeni var. Oysa ki  oyun oynamayı böylesine çok sevmemiz için daha fazlasının olması gerekiyor öyle değil mi?

Başka bir çalışma, Richard Ryan ve Edward Deci’nin “Kendi Kendini Belirleme Kuramı”nı kullanarak diğer güdülenme etmenlerini keşfetti. Bu, insan davranışının beceri, özerklik ve bağımlılık gereksinimi tarafından yönlendirildiğini gösteren bir kuramdır. Bu gereksinimler karşılanırsa, oyun oynarken bile uygulamaların tadını daha fazla çıkarırız. Tamamen odaklanmış bir akıl hali olan akışla yerine getirilen oyunlardaki beceri, oyunların keyfine varmayı açıklamak için kullanılır. Bir oyun, oyuncuya hala ilginç gelecek kadar yeterlikte oyuncuyu zorladığında ve oyuncuyu oynamaya devam etmeye istekli hale getirdiğinde, artık fazla eğlenceli olmayacak kadar aşırı zor olmadığında veya sıkıcı gelmeyecek kadar aşırı kolay olmadığında, oyunda ‘akış’la (flow) karşılaşılır.

Oyunda kontrol sahibi olmamız ve gönüllü olarak oyun oynamamız nedeniyle özerkliğe kavuşulur. Son olarak, başkaları ile gerçek hayattan farklı bir dünyada ve yöntemle etkileşime girebilmemiz ve rekabet edebilmemiz nedeniyle bağlılık gerçekleştirilir.

Diğer araştırmalar oyunculara çekici gelen oyunların özelliklerini araştırmıştır. Bir çalışma, oyun oynarken elde edilen keyif ve gevşetme, birinin gerçek hayatında sahip olabileceği herhangi bir kısıtlama bulunmaması, oyunun sanatsal unsurunun ve oyunun etkileşimliliğinin ve rekabet gücünün olması gibi birçok özelliği keşfetmiştir. Hmmm, Bowser’ı ele geçirmek ve Super Mario Bros’taki Princess Peach’ı kurtarmak için neden farklı dünyalara gitmelere doyamıyoruz, belli oldu.

Şimdi, neden oyun oynamaya devam ettiğimizden bahsedelim. National Dong Hwa Üniversitesi’nde yapılan bir çalışma, oyun oynamaya devam etmek istenip istenmediği konusunda memnuniyetin ve akış tecrübesinin önemli bir rol oynadığını tespit etti. Daha önce belirtildiği gibi, akış ve eğlenceye ilişkin faktörler arasında oyun öyküsü, grafikler ve kontrol bulunur.  Bunların hepsi oyunun sürekliliği için katkıda bulunur. Oyun oynamanın sosyal yönü de çok önemlidir. Özellikle çok oyunculu ve çevrimiçi oyunlarda, bir kişi çokça başarı sağladıysa, kabul gördüyse ya da oyuncularla birçok bağlantı kurduysa, bunlar bir kişinin oyun oynamaya devam etmesinde  önemli bir rol oynar.

Son olarak, oyun oynamanın bazı olumlu etkilerine dikkat çekelim. Araştırmalar, oyuncu olmayanların aksine, oyuncuların daha iyi bir görsel-işitsel koordinasyona, mekansal gösterim, ikonik (görüntüsel,simgesel) beceriye ve görsel dikkate sahip olduğunu göstermiştir. Ayrıca, son zamanlarda, oyun dünyasında, insanların oyunu sadece eğlenceden başka bir amaçla kullanmaya ilgi duydukları odakta bir değişiklik olmuştur. Bunlar ciddi oyunlar olarak adlandırılırlar  ve amaçları sağlık, eğitim ve daha pek çok konuda yaşanan sorunlara yardımcı olmakla ilgilidir. Ailemizin bu yönde bize söylediği şeylere rağmen, video oyunları üzerinde harcadığımız ve harcamaya devam etmekte olduğumuz bütün o saatler boşa gitmiyor gibi görünüyor.

Sadece eğlenceli ve rahatlatıcı olmasından başka, oyunlar, kanepelerimizde sırf bizi eğlendirmenin ötesinde dünyayı değiştirmeye başlıyor.

Yazar: Chirlien Pang
Çevirmen: Jülide Yapıcı
Kaynak: sekg

Libido Dergisi’nde yayımlanan, Libido Dergisi yazar ve çevirmenlerine ait herhangi bir yazı, çeviri, makale ve haber izin alınmadan basılı olarak ya da internet ortamında kullanılamaz, çoğaltılamaz, yayınlanamaz. İzinsiz kullananlar hakkında hukuki yollara başvurulacaktır.

Yazar:

1992 yılında Hacettepe Üniversitesi mühendislik fakültesi gıda mühendisliği bölümünden mezun oldum.Çeviri yapmaya mezuniyet tezimin çevirilerini yaparak başladım. Daha sonra akademik ve özel sektörde tez ve proje çevirileriyle devam ettim . Gıda üretim ve kalite kontrol sorumlusu olarak gıda sektöründe , İngilizce öğretmeni olarak eğitim sektöründe , yönetici asistanı olarak özel sektör yatırım teşvik projelerinde , akademisyen olarak üniversite meslek yüksek okullarında görev aldım.2016 yılında İstanbul Üniversitesi AUZEF felsefe bölümü ve HAYEF pedogojik formasyon programını tamamladım.